Man möchte wetten, es gibt ein paar Details aus dem Leben von Video- und PC-Spielhelden, von denen die Spieler nicht die geringste Ahnung haben. Sam Fisher in etwa, der Protagonist der erfolgreichen Splinter Cell Reihe, hält den Irakfeldzug für eine schlechte Idee. Der Master Chief, menschlicher Kampfhüne der drei Halo Teile, bekennt, in allen blutigen Auseinandersetzungen mit den zahllosen außerirdischen Gegnern, stets von großer Furcht gepackt zu werden. Oder Lara Croft, weibliche Spielikone der Tomb Raider Serie! Ihre härtesten Kämpfe führt sie offensichtlich gegen aufdringlichen Sexismus und nicht im Rahmen exotischer Schatzsuchen. Woher mag all dies rätselhafte Wissen um PC- und Videospielhelden wohl stammen, wenn es nicht durch zahllose Stunden an Tastatur, Maus oder Joypad erworben wurde? Die Antwort ist verblüffend einfach: durch Romane.
Unterhalb des Radars der Mainstream-Literatur hat sich auf internationalem Buchpaket eine Sorte Roman etabliert, die man in ihrer Tragweite und ihrem Erfolg nur begreifen kann, wenn man ein wenig tiefer in Fan- und Spielerkreise abtaucht. Die imaginierten Welten, die PC- und Videospiele seit Jahren den Spielern präsentieren, sind schon seit längerer Zeit inspirationsreiche Quelle für so genannte fan fiction. In kurzen oder längeren Geschichten erweiterten mehr oder minder phantasiebegabte Nachwuchsautoren die Spielwelten. Viele dieser Geschichten, oftmals sogar selbst in Ansätzen Serienprodukte, trafen anscheinend genau den Geschmack der spielenden Zunft und gelangten innerhalb der Zockernetzwerke zu Ruhm und Ehre.
...die Verkaufszahlen geben den Umsetzungen offensichtlich recht...
Angesichts dieser Entwicklung war es nur eine Frage der Zeit, bis die Industrie sich diesen Trend zu Eigen und Nutzen machen würde. Schnell sollte aus der fan fiction durch das beherzte Eingreifen des Handels handfeste commercial fiction werden. Einer der großen Game Roman Lieferanten im deutschsprachigen Raum ist Panini Comics. Viele der bekannten und beliebten Spieletitel finden dort in Lizenznahme ihre literarischen Pendants. So kann der geneigte Leser sich zum Beispiel über Adaptionen der Spiele Hitman, Stalker und Hellgate London, aber auch Anno 1701 und World of Warcraft freuen. Die Verkaufszahlen geben den Umsetzungen offensichtlich recht – immer mehr Titel drängen auf den Markt und buhlen um die Gunst der Leserschaft. Man könnte von der ultimativen Heirat sprechen: Das Neuste an digitaler Technik geht eine freudige Liaison mit einer medialen Plattform ein, die auf eine über 200-jährige Geschichte zurück blicken kann.
Natürlich ist cross branding kein neues Thema. Schon lange liefern erfolgreiche PC- und Videospiele die Vorlage für Kinofilme, über die man freilich geteilter Meinung sein kann. Während die Tomb Raider oder Final Fanasy Filme noch recht unterhaltsame Kost darstellen mögen, sind Genrevertreter wie Alone in the Dark oder Super Mario Bros. für viele Zuseher nur mit Schmerzmittel erträglich. Auch die so genannte Neunte Kunst, also Comics, sind Teil dieser Maschinerie geworden. Recht erfolgreich verkaufen sich beispielsweise Comicbände zur Resident Evil oder Silent Hill Serie. Dabei ist cross branding keineswegs auf das Überqueren eines Mediums beschränkt. Man muss sich nur vor Augen führen, wie absurd-verquert es ist, einen Game Roman zu lesen, der sich auf den Kinofilm bezieht, welcher wiederum von einem Spiel abstammt. Fehlt nur noch das Hörspiel zum Buch zum Film zum Spiel, möchte man da schmunzelnd einwerfen.
Es ist erstaunlich, wie unbewusst viele Spieler mit der Tatsache umgehen, dass Game Romane eine Art von Identitätskonfusion darstellen können. Greift der Spieler zum Joypad oder zur Maus und beginnt, in einem neuen Titel für einige Stunden zu versinken, so ist das als ungemein interaktives Tun zu beschreiben. Schließlich kann sich der Spieler nicht passiv zurück lehnen und entspannen, sondern muss zu jeder Sekunde aktiv ins Spielgeschehen eingreifen. Nur so entsteht das eigentliche Spiel – aus dem konstruktiven Zusammenwirken von Subjekt (Spieler) und Objekt (Spiel).
Dabei identifiziert sich der Spieler unbewusst mit der Spielfigur auf dem Bildschirm. Das ist nicht bei jedem Spieletitel der Fall. Die Programmierer können sich aber durchaus auf die Schultern klopfen, wenn es zu einer solchen Identifikation kommt. Schließlich stellt diese den höchsten Grad an Immersion, also an Eintauchen oder Hineingezogenwerden in das Spiel, dar. Der Game Roman aber schlägt, medial bedingt, einen anderen Weg ein. Zwar ist Lesen selbstredend keine passive Beschäftigung, jedoch nimmt der Autor eines Game Romans dem Leser/Spieler die Möglichkeit, eigene Entscheidungen zu treffen. Der Leser muss der Romanhandlung linear folgen und kann diese zu keinem Zeitpunkt abändern.
Daher scheint es gar nicht so abwegig, wenn der Leser sich immer wieder irritiert bei der Lektüre eines Game Romans fragt, warum der Protagonist, der man schließlich vor Kurzem noch selbst im Spiel war, dies oder das an der Stelle im Roman tut, beziehungsweise dieses oder jenes denkt und fühlt. Aber vielleicht sollte man als Spielefan einer Serie sich einfach nicht mit solch verkopften Gedanken beschäftigen, sondern sich über die Tatsache freuen, dass die Spielewelt durch den Game Roman eine inhaltliche Bereicherung erfährt, die rückwirkend auch das Spiel zu einem lebendigerem Organismus transformiert.