Videospiele, angesiedelt in einer frei erkundbaren Welt, machen die größte Freude, sobald der Spieler die Grenzen des Machbaren austestet – ohne sich an die Grenzen des Erlaubten halten zu müssen. Halsbrecherische Stunts mit Motorrädern und Autos, explodierende Tankstellen, panische Passanten. Zerstörung und sinnlose Gewalt, wohin man schaut. Die Katharsis am Controller hat aber natürlich den Haken, dass unbeteiligte Beobachter des Bildschirmgeschehens mitunter eine sittliche Verrohung des Spielers befürchten. Ganz anders wäre der vermittelte Eindruck aber, flüchteten nicht Durchschnittsgestalten vor dem Chaos sondern allgemein als verdammenswert böse akzeptierte Figuren. Nazis beispielsweise.

Im von den Deutschen besetzten Paris kämpft der rauhbeinige Ire Sean Devlin in Reihen der französischen Résistance. Persönliche Motivation zieht der trinkfeste Rennfahrer aus dem Tod eines guten Freundes, gefoltert und ermordet von obskuren Naziwissenschaftlern. Noch ist das Weltkriegsgeschehen in einem frühen Stadium, die Deutschen strotzen vor Siegesgewissheit und haben die Stadt der Liebe zu einem unwirtlichen Ort werden lassen. Augenfällig gemacht wird die schwierige Situation der Franzosen durch ein zwar nicht ganz Neues, aber doch besonders gelungen realisiertes Mittel, das der farblichen Entsättigung großer Bereiche des Bildes. Saboteur zeigt ein schwarz/weißes Paris, aber kein farbloses. Bestimmte Elemente der Umgebung leuchten ob der sonstigen Tristesse umso strahlender, seien es Leuchtreklamen der Lichtspielhäuser oder blutrote Armbinden der Besatzer. Im Spielverlauf werden vom schädlichen Einfluß der Deutschen befreite Gebiete wieder in alter, also vollständig bunter Farbenpracht glänzen – dumm nur, dass die anfangs so gefällige Optik dann weit weniger zum Verweilen einlädt. Das Besondere und Einzigartige in Saboteur geht paradoxerweise umso schneller verloren, je erfolgreicher der Spieler in der Rolle des sabotierenden Iren agiert.
...ein schwarz/weißes Paris, aber kein farbloses...
Sei es der Raub für die Nazis wichtiger Gegenstände, die Zerstörung neuralgischer Positionen und Befestigungen der Besatzungskräfte oder schlicht die Eliminierung des braunen Spuks – Saboteur bietet ein breit gefächertes Aufgabenspektrum für den aufrechten Widerstandkämpfer. Ganz bei sich ist das Spiel immer dann, wenn als krönender Abschluss einer Mission etwas Großes explodieren kann. Schön sieht das aus und belohnt für die vorhergehenden Mühen. Weniger mühsam hätte der Weg bis zur erlösenden Explosion aber schon sein dürfen, denn tumbe Gegner und teils unsaubere Steuerung machen dem Saboteur mehr als einmal schwer zu schaffen.
Versehentlich und nicht immer durch eigene Schuld ausgelöste Alarme mobilisieren eine ganze Schar an Deutschen, die ohne Rücksicht auf Verluste dem fliehenden Iren nach dem Leben trachten. Fassaden können erklettert werden, aber unglücklicherweise stellt sich Devlin gerade beim Erklimmen der Pariser Dächer nicht besonders geschickt an. Steifbeinig müht sich Sean Devlin und ermüdet den Spieler - Fliehen wird angesichts hartnäckiger Verfolger zum Geduldstest.

Entspannung findet Devlin im Belle de Nuit, einem Nachtklub, in dem erotisch gemeinte Vorstellungen äußerst dürftig bekleideter Damen genossen werden können. Einzeln oder zu mehreren führen die virtuellen Tänzerinnen minutenlange Darbietungen vor, die jedoch weniger die Libido denn das Zwerchfell reizen. Nackte Haut und eindeutige Posen allein genügen nicht, die Künstlichkeit der Figuren vergessen zu machen. Warum die grenzwertig peinlichen Nachtklubepisoden überhaupt Teil des Spiels werden mussten, lässt sich eigentlich nur aufgrund der ansonsten deutlich durchschnittlichen Gesamtdarstellung Saboteurs erklären. Was der Titel auch versucht – andere haben es schon gemacht, meist besser. Nicht einmal das reizvolle Setting vermag den Eindruck zu retten, zu klischeehaft und konstruiert bleibt die Story. Da müssen dann eben die Schönen der Nacht zu retten versuchen, was nicht zu retten ist.