gamescom 09: Square Enix

Weit mehr als Final Fantasy: Square Enix stellte auf der gamescom in Köln den Pressevertretern Titel unterschiedlichster Genres vor, die neben dem Publisher eigentlich nur eins gemeinsam hatten – das Bestreben, den Qualitätskriterien moderner Videospielsoftware gerecht zu werden. Von Markus Haberl Eingestellt: 23.09.2009 14:14

Das japanische Softwarehaus Square Enix wird für gemeinhin unmittelbar mit den ausufernden Welten der Final Fantasy-Reihe verbunden. Chocobos und Magie, Sephiroth und riesige Schwerter – die Rollenspiele aus dem Hause Square haben die Terminologie und Visualität eines ganzen Genres über Jahre hinweg maßgeblich geprägt. Auch für die unmittelbare Zukunft verlassen sich die Japaner auf die Zugkraft ihrer wichtigsten Marke, deren zwei neueste Iterationen dann auch ausführlich vorgestellt und angepriesen wurden. Doch neben der jeweils ultimativ letzten Phantasie fanden sich auch andere Titel im Aufgebot, die jeder für sich kaum weniger Aufmerksamkeit verdient hatten.

Ganz rollenspieluntypisch geht es in Nier zur Sache, einem Actiontitel im Devil May Cry-Gewand, das 2010 simultan in Europa und den USA in den Handel kommen soll. Project Manager Takayuki Kawasaki versprach in der Präsentation eine spielerisch schon jetzt ausgefeilte Mixtur aus Schwertkampf und Shooter, der noch ein optischer Feinschliff gegönnt werden soll. Das auf einer komplexen Hintergrundgeschichte basierende Gameplay soll Nier zu einer Marke machen, die, so erhoffen sich die Macher, für Square Enix irgendwann einmal so bedeutend wie Final Fantasy werden könnte. Das gezeigte Material deutete das vorhandene Potential an, ließ aber durchaus noch Raum für Optimierungen. Der in Teilen recht blutige Look der Kämpfe könnte zu Anpassungen für den deutschen Markt sorgen, man befinde sich derzeit in Gesprächen mit den hiesigen Jugendschutzgremien, so Kawasaki.

Noch weiter entfernt vom RPG-Setting zeigte sich Front Mission: Evolved, die aktuellste Version einer gerade in Japan sehr erfolgreichen rundenbasierten Taktikreihe. Lead Designer David Verfaillie und Development Director Jeremy Lee führten durch einige Beispielmissionen, die den martialischen Einsatz der serientypischen Wanzer zum Thema hatten, hochmobiler Kampfroboter mit menschlichem Piloten. Evolved verlässt die traditionellen Pfade der Reihe und stellt schnelle, bleihaltige Roboterkämpfe in Echtzeit in den Vordergrund des Geschehens. Level, die außerhalb der mächtigen Hüllen zu Fuß zu absolvieren sein sollen, sind dazu gedacht, die schiere Größe der Wanzer im Vergleich mit den Insassen deutlich werden zu lassen. Auch online haben die Entwickler einiges mit der Front Mission-Reihe vor, neben klassischem Team Deathmatch wird das Hauptaugenmerk auf dem Kampf um Gebiete liegen, die zusammen mit dem eigenen Squad erobert und verteidigt werden wollen. Eine zerstörbare Umgebung, einzeln steuer- und attackierbare Extremitäten der Wanzer und in enger Kooperation mit Square entstandene Rendersequenzen sind die Highlights des Titels, zu dem eine spielbare Demo anlässlich der Tokio Game Show erscheinen soll.

Auch Stardesigner Chris Taylor führte sein neuestes Baby vor: Supreme Commander II, das für den PC und die Xbox 360 erscheinen wird. Das Strategieschwergewicht machte trotz Pre-Alpha-Entwicklungsstand einen hervorragenden ersten Eindruck, zu dem nicht zuletzt auch die bekannt umgängliche Art Taylors ihren Teil beigetragen haben dürfte. Mit konstant 60 Bildern in der Sekunde lief der Titel vollkommen flüssig über den riesigen Plasmaschirm, auch wenn zumeist eine große Zahl an Einheiten zugleich dargestellt werden musste. Spielerisch scheint Supreme Commander II mit einem höchst durchdachten Bedienkonzept punkten zu können, das angesichts der Besonderheiten der Padsteuerung auf Konsole zwar nicht vollkommen neue, aber sehr ausgereifte Lösungsansätze zu bieten hat. Ein 360°-Interface, das intelligent vorausahnen soll, was der Spieler befehlen möchte, könnte dem bislang unterrepräsentierten Strategiegenre auf Konsolen dringend benötigte Impulse liefern. Supreme Commander II entpuppte sich als storybasiertes Echtzeitstrategiespiel, in das eine Menge an Ideen und Enthusiasmus geflossen ist - auch wenn ein gutes Bedienkonzept nach Aussage Chris Taylors so gut wie unsichtbar sein sollte und deswegen der Job eines Spieledesigners ab und an ein undankbarer sei.

Besonders im Fokus standen bei Square natürlich die kommenden Final Fantasy-Teile. Während die 13. Episode im klassischen Stil eine breit angelegte Geschichte erzählt, lehnt sich der parallel entwickelte 14. Teil an Final Fantasy XI an und lässt dementsprechend den Onlinespieler im Verbund mit anderen seine ganz eigene Story entwickeln.

Final Fantasy XIII wurde von Producer Yoshinori Kitase und Director Motomu Toriyama vorgestellt, denen der Stolz auf ihr Produkt deutlich anzumerken war. Protagonistin Lightning kämpfte sich während der Präsentation ihren Weg durch Monsterhorden innerhalb eines Eisabschnitts, der bis dahin noch nicht veröffentlicht worden war. Opulente Optik trifft hier auf erprobtes und über die Jahre perfektioniertes Gameplay, das in Final Fantasy XIII einiges an Feintuning bekommen hat. Nach den mit Echzeitelementen aufgewerteten Kämpfen regenerieren sich die Werte der Partymitglieder automatisch, womit das zeitraubende Potionmanagement entfällt. Die einzelnen Kämpfe sollen dadurch aber nicht zwangsläufig einfacher werden, strategisches Vorgehen wird unerlässlich sein, will man seine Gruppe schadlos durch die Welt leiten. Eine disc-basierte Demo, wie sie in Japan bereits als Beilage zur Advent Children-Blu ray erschienen ist, ist für den europäischen Markt nicht vorgesehen, stattdessen erwägt man eine herunterladbare Testversion anzubieten. Einige Details zum aktuellen Entwicklungsstand konnten den Entwicklern entlockt werden: die englische Synchronisation ist beendet, an der Lippensynchronität arbeitet man noch und nicht-japanische Versionen müssen aus Platzgründen ohne japanische Sprachausgabe auskommen.

Neben dem bekannten Namen teilt Final Fantasy XIV mit dem dreizehnten Teil eine eng miteinander verknüpfte Engine, was zu reger Kooperation zwischen den beiden Entwicklerteams geführt hat. Trotzdem gehen die beiden Spiele ganz unterschiedliche Wege, wie Hiromichi Tanaka, Produzent, und Sage Sundi, Global Online Producer, betonten. In Final Fantasy XIV, das erst für die PS3 und den PC erscheinen soll, während eine 360-Version nicht ausgeschlossen wird, sollen die Server anders als zu Zeiten des elften Teils immer ausreichend mit anderen Spielern bevölkert sein. Technische Probleme sollen mittels einer anfangs PC-exklusiven Betaphase weitgehend eliminiert werden, so dass einem 2010-Release nichts im Wege stehe. Nach vier Jahren Entwicklungszeit machte Final Fantasy XIV auch technisch einen soliden Eindruck, der durch gelegentlich eintönige Landschaften kaum getrübt wurde. Speziell der mittels Ausrüstungsgegenständen veränderbare Look der Helden wusste zu überzeugen, genauso wie das Konzept einer durch vollständige Sprachausgabe erzählten Hintergrundgeschichte. Final Fantasy XIV möchte Fans des 11. Teils genauso wie neue Anhänger begeistern und hat sich Einsteigerfreundlichkeit deswegen auch groß auf die Fahnen geschrieben. Ob sich die traditionsbewussten Final Fantasy-Anhänger im zweiten Anlauf vollends vom MMO-Ansatz überzeugen lassen werden, steht in den Sternen, aber durch den Erfolg von World of Warcraft könnte das Onlinekonzept auch innerhalb der Final Fantasy-Reihe an Einfluss gewinnen.

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