Ich erinnere mich wage an eine kleine Anzeige in einem Spielemagazin in den 1990ern. Da konnte man für 49 DM eine VHS-Kassette bestellen, welche Spieleszenen diverser NeoGeo-Titel enthielt. Etwa eine Stunde lang, so der werbende Text, könne man sich an den prächtigen Übergrafiken der diversen Edel-Beat ’em Ups ergötzen. Während ich mich jetzt frage, ob dieses Angebot überhaupt legal war, stellte sich der damalige Pubertierende natürlich andere Fragen: Wäre das nicht super? Warum zur Höhle reicht es nur für ein Mega Drive oder SNES? Und wäre es nicht noch VIEL besser, nicht nur Spielszenen zu sehen, sondern selbst Hand anlegen zu können? Wenigstens für eine Stunde? Wenigstens einen einzigen Level?
...wäre es nicht noch VIEL besser, nicht nur Spielszenen zu sehen, sondern selbst Hand anlegen zu können?
Wollte man tatsächlich selbst neuere Spiele in die Hand bekommen, gab es eigentlich nur vier Wege: Verwandte kamen zu Weihnachten oder zum Geburtstag ihrer (Geschenk)-pflicht nach, man sparte fleißig und tätigte den Eigenkauf, die örtliche Familienvideothek führte auch Videospiele oder Freunde beziehungsweise Bekannte verliehen ihre begehrten Titel. Alles war in dieser Zeit irgendwie mit einer Menge Aufwand verbunden…
Mit den ersten Heftbeilagen wurde es dann schon bequemer: Man kaufte sich das Videospielmagazin seiner Wahl und mit viel Glück beinhaltete die beigefügte CD das gewünschte Demolevel oder die sehenswerten Trailer. Doch diese Variante wurde durch die schnell fortschreitende Technologie marginalisiert. Unter einem Stichwort subsumiert sich die allgemein Printbedrohung: ONLINE. Nicht nur war es nun (im Zuge der steigenden DSL-Flatrate-isierung des Landes) möglich, sich die aktuellen Spieletrailer via YouTube oder GameTrailers anzusehen, sondern ein weiteres Angebot erfreute die Spielerherzen. Microsoft und Sony erkannten, wie sehr es sich Spieler wünschten, Demos kommender Spielekracher möglichst früh anzutesten. Schließlich will man ja als Spieler genau wissen, wofür man seine 60 oder 70 Euro ausgibt. Und es soll durchaus Spieler geben, die KEIN EINZIGES EIGENES Spiel haben, sondern ausschließlich so genanntes Demohopping betreiben, sprich Demolevels reichen diesen Damen und Herren vollkommen aus. Der Demonachschub versorgt sie mit ausreichend ludischer Erfahrung, und sie lassen die Vollpreis-Triple A-Titel einfach links liegen.Das bewusste Nichtanbieten einer Demovariante ist, wiederum den richtigen Hype vorausgesetzt, ein Statement.

Zweifelsohne sind Demoversionen der Spiele zugleich auch Marketinginstrumente. Geschickt ausgewählt und platziert, steigern sie die Erwartung auf den Titel ins Unermessliche. An den Downloadzahlen kann man sich seitens der Entwickler und Publisher ein Bild machen, wie "heiß" das Publikum auf das Spiel tatsächlich ist. Aber auch das gegenteilige Verhalten kann ein geschickter Schachzug sein: Das bewusste Nichtanbieten einer Demovariante ist, wiederum den richtigen Hype vorausgesetzt, ein Statement, welches etwa aussagen kann: Achtung! Mystery! Die Story/ das Gameplay des Spiels ist so geheim/packend/fesselnd!
Das bewusste Nichtanbieten einer Demovariante ist, wiederum den richtigen Hype vorausgesetzt, ein Statement.
Natürlich ist auch klar, dass bestimmte Genres mehr vom Demowesen als andere profitieren – ganz einfach aus dem Grund, da einige Spielegattungen geeigneter sind, um als Schnupperversion angeteasert zu werden. Das Arcadehafte von kinetisch beschleunigen Titeln wie FPS, Sport- und Rennspiele trägt deutlicher die Handschrift schnellerer Action mit flottem Zugriff und einfacherem Einstieg. Komplexe Strategietitel oder epische Rollenspiele sind hingegen weitaus schwieriger mit dem Format Demo vereinbar.
Dennoch: Mittlerweile möchten die meisten Spieler den schnellen Demodownload nicht mehr missen. Spieleportale melden regelmäßig das Vorhandensein neuer Downloads und die Zugriffszahlen wachsen. Wenn ich bloß noch die alte Anzeige finden würde, um zumindest ein wenig melancholisch zu werden…